| Mecanica del combate |
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| escrito por Tipheret | |
| jueves, 13 de diciembre de 2007 | |
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En esta guía queremos explicar los diferentes factores que tienen importancia durante el combate enFury. Buffs y Debuffs Los Buffs son las bonificaciones que podemos obtener en combate. Existen tres tipos de Buffs: Enduring Buffs (bonificaciones persistentes). Estas bonificaciones las dan las habilidades y solo podemos llevar cuatro simultaneamente. Son las mas poderosas e incluyen efectos como aumentar la armadura (Spirit of the Ironwood, Shield of Valor), curacion (Salvation, Vigor), reduccion del daño (Stormseal, Reflect, Group Reflect), posibilidades de eliminar Buffs en el enemigo (Reaver of Air/Fire/Nature/Water), etc... Non Enduring Buffs (bonificaciones no persistentes). Tambien procedentes de habilidades, son menos poderosas que las Enduring, pero no existe limitacion en el numero de Non Enduring que podemos llevar a la vez. Tambien sus efectos son mas variados, incluyendo el aumento del daño, la velocidad, etc... Power Up Buffs (bonificaciones por Power Ups). Los Power Ups son bonificaciones temporales que podemos encontrar repartidas por los diferentes mapas del juego y que podemos recoger tocandolos y que reaparecen cada determinado tiempo. Podemos encontrar Power Ups que sanen una cantidad de vida mayor o menor al instante o a traves del tiempo, que aumenten nuestra armadura, nuestras posibilidades de atacar o evadir ataques, la velocidad de moviento, el número de cargas, la salud maxima etc... Es importante tener un ojo en los Buffs que utilicemos (podemos verlos abajo a la izquierda durante el combate) ya que no es posible renovarlos utilizando la habilidad de nuevo y con el tiempo su efecto desaparece. Para poder renovarlos debemos hacer click en su icono en la barra de Buffs y volver a lanzarlos. Los Debuffs son las penalizaciones que podemos tener en combate, normalmente producidas por la habilidades del enemigo. Estas incluyen efectos como la reduccion de armadura (Shieldcrusher, Uppercut), causar daño a traves del tiempo (Infection, Torture), paralizar una o mas de tus habilidades (Lull, Magilock, Subdue), paralizar el movimiento (Scorn, Scornlock), etc... Existen habilidades que eliminan estas penalizaciones. Un ojo puesto en los debuffs que nos lancen puede salvarnos la vida. Esto nos permitira eliminar los mas perjudiciales si tenemos las habilidades necesarias, aunque a veces es mejor salir corriendo cuando la situacion lo requiere. A su vez, los buffs y los debuffs asociados a una skill se clasifican segun el elemento con el que la habilidad esta alineada. Asi los buffs que nos da una skill de Water se llaman Blessings, los de Nature se llaman Boons, los de Air se llaman Tributes y los de Fire se llaman Marks. En oposicion, los debuffs de Water se llaman Curses, los de Nature Poisons, los de Aire Diseases y los de Fire se llaman Tortures. Seleccion de Enemigos La seleccion de enemigos o Targeting puede ser un poco complicada, aunque es de esperar algunas mejoras por parte de los desarrolladores con el tiempo. Podemos seleccionar a un enemigo haciendo click en su personaje o bien utilizando una de las multiples teclas de Targeting. Echa un vistazo a la configuracion del teclado para conocerlas ya que algunas son muy utiles. Como nota os diremos que si utilizas una habilidad de ataque sobre un aliado, esta sera redirigida al Target (enemigo seleccionado) de dicho aliado, en caso de que sea un enemigo. Movimiento El movimiento es un factor bastante clave en el juego y saber utilizarlo puede darnos mas de una victoria. Existen diferentes habilidades que aumentan nuestra velocidad de movimiento o nos teletransportan, lo cual es vital en huidas o para alcanzar a enemigos que huyen. Pero ten cuidado de a donde vas por que salirse del mapa supone la muerte instantanea, y hay bastantes sitios por donde nos podemos caer, o donde podemos ser empujados por una habilidad de knockback. Recuerda esto ultimo para usarlo a tu favor, donde te puedan tirar tu tambien puedes tirar a alguien, solo tienes que acercarlo lo suficiente al borde. Tambien podemos realentizar al enemigo o paralizarlo con las habilidades denominadas Roots y las habilidades para cargar contra un enemigo (Rushes) son muy utiles para los melees ya que nos hacen alcanzar a un enemigo a gran distancia instantaneamente. Otro punto a tener en cuenta es que las habilidades de melee hacen mas daño a objetivos en movimiento. Este aumento de daño puede ser de hasta un 15% dependiendo del aumento de velocidad del personaje. Cargas Las Cargas (Charges) son una particularidad del sistema de juego de Fury que no se ve en otros juegos similares. Son una especie de energia asociada a cada uno de los Elementos que aparecen en el juego. Existen dos tipos de habilidades en cuanto a las cargas, las habilidades que las generan al ser utilizadas o las habilidades que las consumen, normalmente de efectos mas poderosos. Lo ideal es llevar al menos una habilidad, aunque sea a Tier1, que genere cargas por cada Elemento que pensemos utilizar. Preferiblemente las que generan 2 cargas, a no ser que alguna habilidad que genere 1 carga tenga un efecto interesante para nuestra build. Una vez seleccionadas las habilidades generadoras de cargas seleccionaremos las habilidades que consumen cargas en funcion de lo que queramos conseguir con nuestra build. Siempre tened en cuenta que una habilidad es mas efectiva cuantas mas cargas de su elemento tengamos acumuladas en el momento de utilizarla. Por ejemplo, una habilidad de fuego que hace 500 de daño puede llegar a hacer 600 o mas si la utilizamos con 10 cargas de fuego encima. Mantener un ojo en las cargas durante el combate nos evitara perder tiempo spameando una habilidad que consume cargas cuando no nos tenemos suficientes. Las cargas estan asociadas a elementos, como se indicaba anteriormente, y hemos de tener claro que algunos elementos son opuestos entre si. El fuego y el agua se oponen al igual que la naturaleza y el aire. Esto implica que si tenemos cargas de fuego, por ejemplo, y generamos cargas de agua lo que haremos sera perder cargas de fuego hasta que no quede ninguna, momento en el que empezaremos a generar cargas de agua. Asimismo, cuando usamos una habilidad asociada a un elemento teniendo cargas del elemento opuesto, la efectividad de la habilidad se ve reducida. Esto es posible dado que podemos tener cargas de agua, por ejemplo, y usar una habilidad asociada al fuego que genere cargas o que no consuma ninguna. Las cargas pueden ser manipuladas y esto es algo en lo que el Oracle es un autentico experto. Sus habilidades pueden generar gran numero de cargas de determinados elementos, robar las cargas al enemigo o añadirselas si estas le perjudican e invertir las cargas de un enemigo o aliado (convertir las cargas de agua en fuego y viceversa o las de aire en naturaleza y viceversa). Usando habilidades Antes de decidirnos a añadir una habilidad a nuestra barra de habilidades debemos observar muy bien las peculiaridades de cada una, que podemos observar colocando el cursor encima de su icono. Element: Elemento. Como se ha dicho antes, el elemento al que esta alineado una habilidad influye en las cargas que genera o que son necesarias para ser utilizado. Asimismo se ven potenciadas si se tienen cargas de dicho elemento al ser usadas. School: Escuela. La escuela a l aque pertenece la habilidad tambien es importante ya que ganaremos Esencia de dicha escuela al usarla en combate. Recordad tambien que el equipamiento tambien puede dar bonificaciones al usar habilidades de determinada escuela. Archetype: Arquetipo. La "profesion" que se mostrara sobre nuestro personaje variara en funcion de las habilidades de nuestra skillbar. Por ejemplo si llevamos muchas habilidades de Oracle y algunas de Healer seriamos un "Oracle of Life". Style: Estilo. Indica que arma debemos empuñar para poder usar una habilidad. En algunos casos seran muy concretas, como por ejemplo un arma a dos manos. En otros casos solo pediran utilizar un arma de melee o un foco, o simplemente cualquier arma. Charges. Cargas. Debemos tener en cuenta si la habilidad consume o genera cargas. En caso de consumirlas indica cuantas son necesarias para poder utilizarla. Recharge: Recarga. Algunas habilidades tienen un tiempo de espera antes de poder ser utilizadas de nuevo. En algunos casos esa recarga puede reducirse aumentando el Tier de la habilidad. Range: Rango. Es la distancia de alcance de la habilidad. Las habilidades para casters tienen un rango de hasta 40m en algunos casos, las de melee por ejemplo solo llegan a 5m. AoE: Area of Effect/Area de efecto. A veces se nos indicara que la habilidad tiene un area de efecto, en esos casos se indicaran las dimensiones y la zona de actividad (el lanzador, el objetivo o la zona seleccionada). Duration: Duracion. Sobre todo en el caso de los buffs y los debuffs, estos pueden tener un efecto que dure un intervalo concreto. Stack: Acumulacion. Algunas habilidades, sobre todo en el caso de buffs y debuffs, pueden usarse mas de una vez y apilar sus efectos. Este numero indica cuantas veces pueden apilarse. |
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